Bazı oyunlar vardır ki oynanmaz, hissedilir. Tuşlara bastığınızda bir karakteri değil, kendi içinizde sakladığınız bir duyguyu yönlendiriyor gibi olursunuz. GRIS tam olarak böyle bir oyun. Ne kan var ne şiddet, ne kazanmaya dair bir rekabet... Sadece kaybetmenin, toparlanmanın ve yeniden başlamanın incelikli bir tasviri. Bu yüzden GRIS, sadece bir “bağımsız platform oyunu” değil; kalbin en kırılgan yerlerine dokunan görsel bir ağıt.

İspanyol stüdyo Nomada tarafından geliştirilen oyun, adıyla müsemma: Fransızca'da “gri” anlamına gelen gris, hem bir ruh halini hem de hikâyenin başladığı renk yoksunluğunu simgeliyor. Oyunun açılışında yalnız bir kız çocuğu olan Gris’i sessiz bir dünyada görüyoruz. Sesi kaybolmuş, zeminin ayaklarının altından kaydığı bir anda başlıyor her şey. Sanki bir rüya, ama uyanmak istemeyeceğimiz türden bir rüya.

GRIS’in en güçlü yönü, neredeyse hiç diyalog kullanmadan çok şey anlatması. Oyunun dili görsel, işitsel ve sezgisel. Renkler birer karakter gibi sahneye çıkıyor: mavi yas demek, kırmızı öfke, yeşil umut, sarı kabulleniş... Oynadıkça Gris’in iç dünyasıyla birlikte çevresindeki dünya da yeniden şekilleniyor. Renkler geri geldikçe sadece çevre güzelleşmiyor, biz de o kırılmış genç kadının yeniden güç bulduğuna tanıklık ediyoruz.

Ama GRIS’i özel kılan, bu iyileşme sürecinin “coşkulu” değil, dingin ve zarif bir şekilde sunulması. Pek çok oyun, dramatik anları müzikle ya da aksiyonla doruğa ulaştırır. GRIS ise tam tersine, bir yaprağın yavaşça yere süzülmesi gibi anlatıyor duyguyu. Özellikle Berlinist’in bestelediği müzikler, bu yolculuğun duygusal yükünü omuzluyor. Bazen bir piyanonun tek tuşu, bazen hafif bir yaylı dokunuşu, kelimelerin asla anlatamayacağı şeyleri fısıldıyor.

Oyunun mekanikleri de bu sade ama derin duyguyu destekliyor. Her yeni yetenek, Gris’in kendiyle barıştığı bir aşamayı temsil ediyor. Örneğin “taş gibi ağırlaşma” yeteneği, duygusal olarak çöktüğümüz ama yine de ayakta kalmaya çalıştığımız o halin bir yansıması. Uçma, süzülme, su altında ilerleme gibi metaforlarla oyun, terapi gibi ilerliyor. Oyuncuya bağırmıyor, onunla konuşmuyor bile; sadece yanında duruyor. Sessiz bir dost gibi.

GRIS aynı zamanda sanat tasarımıyla da övgüyü hak eden bir başyapıt. Her sahne bir tablo gibi. Su mürekkebi estetiğiyle boyanmış arka planlar, minimalist animasyonlar ve sembolik görseller, yalnızca güzel olmak için değil, duyguları şekillendirmek için tasarlanmış. Oynarken ekrana değil, bir düş güncesine bakıyor gibi hissediyorsunuz. Bu görsel şiirsellik, oyunun sade platform unsurlarıyla birleşince, meditatif bir deneyime dönüşüyor.

Elbette herkesin GRIS’le kuracağı bağ aynı olmayacak. Bazısı için “fazla soyut” olabilir. Belki çok kısa sürede biteceği için tatmin edici bulunmayabilir. Ama GRIS zaten bir oyun gibi tüketilsin diye değil, bir iz bıraksın diye yapılmış. Hemen ardından oynanacak başka bir oyunla unutulacak bir deneyim değil. İçinize çöreklenip yıllar sonra bile hatırlanacak bir sessizliktir o.

Kimi oyunlar eğlendirir, kimisi düşündürür. GRIS ise iyileştirir. Sessizce, yavaşça, ama derinden... Kaybettiğimiz sesimizi, belki de kendimizi, yeniden bulmamız için sadece bir çift gözyaşı ve birkaç renk getirir. Belki de en çok ihtiyaç duyduğumuz şey de budur: Bizi hızlıca “bitirmeye” değil, yavaşça “hissetmeye” çağıran oyunlar.